logo elektroda
logo elektroda
X
logo elektroda
REKLAMA
REKLAMA
Adblock/uBlockOrigin/AdGuard mogą powodować znikanie niektórych postów z powodu nowej reguły.

Konsola Atari 2600 - drugie życie

phanick 29 Gru 2013 02:18 46008 76
REKLAMA
  • Konsola Atari 2600 - drugie życie

    Niedawno kupiłem dość starą, ale popularną konsolę - Atari 2600 (Rocznik 1982). Sprzedawana jako `niesprawdzona (niesprawna)`, bez dołączonych jakichkolwiek akcesoriów (zasilacz, przewody podłączeniowe, kartrydże, dżojstiki).
    Konsola Atari 2600 - drugie życie

    Trochę technikaliów
    Nośniki z grami do konsoli są w postaci kartrydży (jak w popularnym PEGASUSIE), można tez podłączyć dwa joysticki. Podobieństwo do Pegasusa wcale na tym się nie kończy! W konsoli siedzi uboga wersja procesora 6502 - z uwagi na oszczędności, zmniejszono jego ilość wyprowadzeń i tym samym jego przestrzeń adresowa z 64 kB zmniejszyła sie do 8 kB. Mapa pamięci procesora jest tak zorganizowana, że tylko połowa z tego (4 kB) przypada na pamięć rom kodu gry z kartrydża. I większość gier na tą konsole zajmuje właśnie tylko 4 kB!

    Układ graficzny to TIA (Television Interface Adapter). Nie posiada on żadnego bufora ekranu (framebuffera), więc procesor w odpowiednich chwilach sam steruje układem TIA aby ten wygenerował piksel o danym kolorze gdy akurat wiązka elektronów w telewizorze świeci na dany punkt kineskopu. Może właśnie dlatego konsola jest tak piękna, bo programiści musieli nieźle się nagłówkować, aby napisać jakąkolwiek grę.

    Mój wkład
    Zasilanie
    Gniazdo zasilania wygląda jak wtyk mini jack w standardowych słuchawkach. Konieczne było stworzenie odpowiedniej przejściówki mini jack - dc, gdyż dysponowałem zasilami tylko o takich wtykach. W konsoli obecny jest stabilizator 7805 oraz spory kondensator filtrujący (2200 uF), zatem na wejściu wystarczy podać np. 9 V DC.
    Konsola Atari 2600 - drugie życie

    Nośniki z grami
    Nośnikami sa popularne kartrydże. Niżej rozpiska pinów w gnieździe konsoli:
    Konsola Atari 2600 - drugie życie

    Ponieważ nie posiadam żadnych gier, aby przetestować konsolę, zaprojektowałem mini-adapter do gniazda kartrydży, pozwalający podłączyć dowolną pamięć EEPROM/Flash z zaprogramowaną grą.
    Konsola Atari 2600 - drugie życie

    Wykorzystana pamięć flash (512 kB) to 29f040. Do programowania użyłem zaprojektowanego i wykonanego własnoręcznie programatora opartego o atmegę 8, łączącego się z PCtem po rs232. Oprogramowanie na PC napisane zostało też własnoręcznie.
    Konsola Atari 2600 - drugie życie

    Wyjścia wideo/audio
    Jedynym wyjściem z konsoli jest zmodulowany sygnał audio+video, podłączany do wejścia antenowego w telewizorze. Niestety pomimo wielu starań, nie udało mi się zestroić konsoli z telewizorem aby uzyskać obraz przyzwoitej jakości (wynika to albo z niezgodności standardu modulacji, albo ze słabej jakości kabla antenowego albo z uszkodzonych elementów modulatora w konsoli - np. wyschnięte kondensatory ze starości).

    Postanowiłem porwać się na projekt marzeń - stworzyć płytkę która wyciągnie wprost z układu graficznego konsoli sygnał S-VIDEO, czyli najlepszy możliwy do uzyskania.

    Poniżej projekt w eaglu:
    Konsola Atari 2600 - drugie życie Konsola Atari 2600 - drugie życie

    W skrócie - układ graficzny konsoli generuje cyfrowy sygnał luminancji (jasności), który za pomocą drabinki rezystorowej jest mieszany i konwertowany do postaci analogowej, a następnie wzmocniony i dostosowany do odpowiedniego poziomu napięć za pomocą tranzystora.
    Podobne wzmocnienie ma miejsce z sygnałem chrominancji (koloru).
    Z sygnału audio za pomocą kondensatora zostaje odfiltrowana składowa stała.

    Płytka po wytrawieniu:
    Konsola Atari 2600 - drugie życie Konsola Atari 2600 - drugie życie

    i po przylutowaniu elementów:
    Konsola Atari 2600 - drugie życie Konsola Atari 2600 - drugie życie

    Najtrudniejsze okazało się zdobycie gniazda S-Video (mini din 4), które wylutowałem z uszkodzonej karty graficznej.

    Kontrolery
    Nie mam żadnych joysticków, jednak gniazda są identyczne jak w Commodore 64.
    Ponieważ wcześniej stworzyłem konwerter padów z pegasusa na commodore 64 (www.elektroda.pl/rtvforum/viewtopic.php?t=2340054), więc tutaj właściwie od razu miałem czym sterować.

    Podsumowanie
    Konsola znów może cieszyć. Uzyskana jakość obrazu jest najlepsza jaką dało się z konsoli wyciągnąć:
    Konsola Atari 2600 - drugie życie Konsola Atari 2600 - drugie życie

    W przyszłości planuję wykonanie programowalnego kartrydża, w którym raz wgrywa się gry a później można je wybierać albo zworkami, albo (wersja trudniejsza) na ekranie telewizora z menu.

    Poniżej film z działania - najpierw uruchomienie gry Pitfall! (jednej z najpopularniejszych na Atari 2600), a później przeprogramowanie kości i odpalenie PacMana.




    Fajne? Ranking DIY
    O autorze
    phanick
    Poziom 28  
    Offline 
    Specjalizuje się w: energetyk najwyższych napięć
    phanick napisał 2951 postów o ocenie 2836, pomógł 65 razy. Mieszka w mieście Warszawa. Jest z nami od 2007 roku.
  • REKLAMA
  • #2 13111065
    Konto nie istnieje
    Poziom 1  
  • #3 13111419
    phanick
    Poziom 28  
    Posty: 2951
    Pomógł: 65
    Ocena: 2836
    Konsola Atari 2600 - drugie życie

    Nie jest to procesor 6502 tylko układ graficzny.
    Ważne aby sprawdzić, czy masz konsolę PAL czy NTSC (np. z tyłu na nalepce).
    U mnie był to układ 6526P (P pewnie od PAL), na samym dole PCB.

    Ciekawostka - większość gier występuje w obu wersjach. Jeśli np. wgrałem na konsole wersję NTSC Pitfall-a, to drzewa były koloru niebieskiego!

    Co do nagrywania gier - mapa pamięci procesora wygląda tak:
    
    $0000 - $007F   |  TIA registers
    $0080 - $00FF   |  RAM
    $0200 - $02FF   |  RIOT registers
    $1000 - $1FFF   |  ROM
    

    Dostęp do pamięci w kartrydżu realizowany jest pod adresami $1000 - $1FFF, a wtedy A12 = 1. Stwarza to pewien kłopot przy dekodowaniu adresów, gdyż wiekszość obenych pamięci EEPROM/Flash jest aktywowana sygnałem niskim (akurat te za czasów Atari 2600 były stanem wysoki więc wystarczyło podpiąc linie A12 do wejścia !CS).

    Wykorzystując np. bramkę NOT (lub bramkę NAND jeśli taką akurat posiadamy) możemy zbudować taki kartrydż:
    Konsola Atari 2600 - drugie życie

    Nagrywając do pamięci kolejne 4 kilobajtowe romy z grami (a zmieścimy ich 512 kB / 4 kb/ROM = 128) możemy stworzyć multicarta. Teraz tylko ustawiając odpowiednia kombinacje bitów na górnych adresach pamięci A12..A18 (za pomocą dip switcha) wybieramy odpowiednią gre.
  • #4 13111659
    LA72
    Poziom 41  
    Posty: 6594
    Pomógł: 648
    Ocena: 1656
    Gdyby ktoś chciał podłączać kartridże własnej konstrukcji to polecam Link.
  • REKLAMA
  • #5 13111683
    miszczo997
    Poziom 28  
    Posty: 1052
    Pomógł: 134
    Ocena: 159
    Co do samych cartridgów i menu z grami, znalazłem kiedyś ciekawy projekt podczas szukania biblioteki eagle cartridga. Mianowicie na jednej kości pamięci zostały umieszczone 32 gry, gdzie dodatkowo w języku c zostało do nich dopisane menu z którego można było je wybierać. Myślę, że warto odszukać ten projekt, ponieważ były tam umieszczone źródła. Od siebie daję pdfa z cartridgem nadającym się do prototypów.
    Załączniki:
    • atari.pdf (113.7 KB) Musisz być zalogowany, aby pobrać ten załącznik.
  • #6 13112323
    shadow0013
    Poziom 34  
    Posty: 2135
    Pomógł: 243
    Ocena: 314
    Napisz coś więcej o programatorze.
  • #7 13112353
    phanick
    Poziom 28  
    Posty: 2951
    Pomógł: 65
    Ocena: 2836
    Programator to atmega8 + trzy zatrzaski 74hc574 (aby procesorowi starczyło wyjść). Do tego gniazdo ZIF aby ułatwić wkładanie i wyjmowanie pamięci.

    Do tego zaprojektowany przezemnie protokół przesyłu danych - pc wysyła do mikrokontrolera po r232 paczki danych (po 255 bajtów każda) z sumą kontrolną. Jeśli suma się nie zgadza - atmega żąda przesłania paczki ponownie. Paczka danych to może być np. rozkaz wyczyszczenia pamięci, rozkaz zaprogramowania pamięci odpowiednimi danymi od podanego adresu wzwyż czy rozkaz odczytu bajtów pamięci. Niestety suma często się niezgadza co powoduje częsta konieczność retransmisji. Nie wiem czy to wina niestarannie napisanej aplikacji czy wadliwego adaptera rs232-usb przedstawiającego się w menadżerze urządzeń jako Prolific.

    Schemat programatora:
    Konsola Atari 2600 - drugie życie
  • #8 13115975
    bobeer
    Poziom 28  
    Posty: 1497
    Pomógł: 57
    Ocena: 642
    Bardzo podoba mi się Twój projekt !
    Z konwerterem na układzie prolific (PL2303) miałem do czynienia, i nie wspominam współpracy z nim pozytywnie, więc może spróbuj zmienić konwerter, na jakiś pewniejszy.
    Czyżbyś był jedną z nielicznych osób które zrozumiały, że jasna grafika na ciemnym tle o wiele mniej męczy wzrok i umożliwia dłuższą pracę ?
    (to odnośnie schematów w eaglu)
  • REKLAMA
  • #9 13117219
    podly
    Poziom 16  
    Posty: 228
    Pomógł: 12
    Ocena: 45
    Super :) Też mam taką działającą - wyciągnąłem z niej sam composite - jest dużo lepiej niż przez wewnętrzny modulator, a trochę mniej roboty niż z s-video. Mimo, że mam kilka cartridgy, to marzy mi się coś ala spectrumowe divIDE - menu z wyborem gier i slot na kartę SD albo CF :) W sumie na A2600 jest chyba około 4MB tytułów - można by zrobić taki cardridge all-in-one.
  • #10 13117273
    Konto nie istnieje
    Konto nie istnieje  
  • #11 13117297
    phanick
    Poziom 28  
    Posty: 2951
    Pomógł: 65
    Ocena: 2836
    Przymierzam się do zrobienia czegoś takiego na Atari - choć ktoś wcześniej już coś takiego wymyślił i zrobił - nazywa się Harmony i jest do kupienia w USA za ok 100$.

    Fascynujące jest to, jak twórcy gier, pomimo tak wielu ograniczeń w budowie konsoli oraz skromnej liczbie wyprowadzonych sygnałów na wyjście kartrydża dawali sobie radę.

    Np. w konsoli jest obecne tylko 128 bajtów RAMu, więc niektórzy twórcy bardziej wymagających gier postanowili dołożyć własny RAM w kartrydżu. Niestety na złączu kartrydża nie ma sygnału informującego, czy dany cykl procesora jest zapisem czy odczytem, wobec czego urządzenie dekodujące obecne w nośniku z grą nie jest w stanie stwierdzić, czy procesor odwołując się aktualnie pod adres np. $1234 chcę dokonać zapisu czy odczytu. Dlatego też projektanci takiej gry wykonali sprytny manewr - podzielili przestrzeń tak, że adresy $1000-$10FF to port odczytu do dodatkowej pamięci, a $1100-$11FF to port zapisu. Czyli chcąc zapisać coś do komórki o adresie 3 wykonujemy zapis pod adres $1103, a odczyt z tej komórki jest możliwy pod adresem #1003.

    Kolejnym problemem jest brak sygnału gotowości procesora na złączu kartrydża, aby można było stwierdzić, że sygnały adresowe / danych są już stabilne..

    Dodano po 3 [minuty]:

    R-MIK napisał:
    phanick napisał:

    Nie jest to procesor 6502 tylko układ graficzny.
    Ważne aby sprawdzić, czy masz konsolę PAL czy NTSC (np. z tyłu na nalepce).
    U mnie był to układ 6526P (P pewnie od PAL), na samym dole PCB.

    6526 to CIA. Ma 2 timery, dwa porty Io 8-bit, rejestr przesuwający 8-bit, zegar 24H i kilka innych drobiazgów. W sprzęcie Atari (komputery, konsole) oraz w C-64 były używane do obsługi IO. Zmodernizowana wersja 8520 pracowała w Amidze.

    Możliwe, ale u mnie wszystkie układy w Atari są to klony produkcji UMC więc był to układ UM6526 (a przytoczony przez Ciebie jest oryginałem MOS Technologies). Być może brak zgodności w numeracji,a może faktycznie układ ten się inaczej nazywał niż podałem. Ciekawostka że UMC wyprodukowała też klon CPU i PPU w konsoli pegasus oraz tzw. NES-on-a-chip (UM6561) czyli jeden układ scalony w którym jest już zintegrowany cały pegasus wraz z pamięciami.
  • #12 13117338
    Konto nie istnieje
    Konto nie istnieje  
  • #13 13117357
    phanick
    Poziom 28  
    Posty: 2951
    Pomógł: 65
    Ocena: 2836
    Istnieje wiele różnych wersji, tzw. 4 przyciskowe i 6 przyciskowe. Te drugie prawdopodobnie miały wbudowany kartrydż 32-in-1.
  • #14 13117378
    podly
    Poziom 16  
    Posty: 228
    Pomógł: 12
    Ocena: 45
    phanick napisał:
    Przymierzam się do zrobienia czegoś takiego na Atari - choć ktoś wcześniej już coś takiego wymyślił i zrobił - nazywa się Harmony i jest do kupienia w USA za ok 100$.


    No właśnie - 100$ to jednak cena trochę z księżyca - przynajmniej dla mnie. 100PLN za taki cart all-in-one było by idealnie :)
  • #15 13117384
    Konto nie istnieje
    Konto nie istnieje  
  • REKLAMA
  • #16 13118506
    reaven22
    Poziom 31  
    Posty: 1501
    Pomógł: 106
    Ocena: 1364
    Jeśli ktoś chciałby przypomnieć sobie gry z atari 2600 i innych podobnych konsol to polecam na stronkę z emulatorem w przeglądarce.
    https://archive.org/details/atari_2600_library
    Wystarczy kliknąć tytuł gry by przenieść się do końca lat 70tych :)
  • #17 13119731
    Konto nie istnieje
    Konto nie istnieje  
  • #18 13122510
    Jamie
    Poziom 20  
    Posty: 532
    Pomógł: 14
    Ocena: 185
    Miałem nadzieję na wykorzystanie pomysłu na wyjście S-Video, ale nic z tego nie będzie bo w moim klonie A2600 siedzą jakieś All-In-One - WB2600-4MP-GS to chyba będzie ROM z grami, ale na temat głównego scalaka WDL WB-5388 nie znalazłem w internecie zbyt wiele - nie robię sobie wielkich nadziei, ale może ktoś z was ma rozpiskę pinów do tego wytworu chińskiej technologii?...
  • #19 13122688
    Fixxxer1
    Poziom 15  
    Posty: 293
    Ocena: 61
    Super Ci to wyszło!
    Możesz udostępnić schemat płytki gotowej do wytrawienia albo pliki eagla?
    Planujesz wykonać podobne modyfikacje np. Ameproda lub innych pongów?
  • #20 13123338
    phanick
    Poziom 28  
    Posty: 2951
    Pomógł: 65
    Ocena: 2836
    Schemat eagle konwertera na s-video.
    Dołączam także schemat eagle kartridża, umożliwiającego wgranie dużej ilości gier po 4 kB i ustawianie gry gotowej do uruchomienia dip-switchem.

    Swoją drogą, gdybym to robił po raz drugi, to zamiast gniazda S-Video i RCA wyprowadziłbym to wszystko jednym kablem jako eurozłącze, aby przy podłączaniu do telewizora nie mieć dwóch kabli. Zniknąłby tez problem z umieszczeniem płytki - obecnie jest przykręcona do obudowy Atari z zewnątrz na dwie śrubki, a tak byłaby schowana w środku..
    Załączniki:
    • atari2600_s-video.zip (56.07 KB) Musisz być zalogowany, aby pobrać ten załącznik.
    • atari2600_multicart.zip (23.2 KB) Musisz być zalogowany, aby pobrać ten załącznik.
  • #21 13125798
    Konto nie istnieje
    Konto nie istnieje  
  • #22 13129880
    phanick
    Poziom 28  
    Posty: 2951
    Pomógł: 65
    Ocena: 2836
    Co do programatora to problem faktycznie występuje z adapterem USB-RS232 Profilific.
    Miałem przed chwilą okazje przetestować programator na bardzo dużo starszym i wolniejszym komputerze, ale wyposażonym w standardowy port RS232. Programowałem cąłą pamięć (512 kilobajtów) i nie wystąpiła ani jedna potrzeba retransmisji pakietu.
    Rozwiązaniem jest być może przejście na adapter oparty o ft232 albo stworzenie programatora czysto pod USB (widziałem biblioteki i atmega8 daję rade).
  • #23 13130175
    Konto nie istnieje
    Konto nie istnieje  
  • #24 13136551
    sikor_atari
    Poziom 9  
    Posty: 5
    Kilka słów od Atarowca:
    1. Pamięć RAM - 128 bajtów
    2. Procesor - 6507 (okrojona wersja 6502)
    3. Banki pamięci - po 4KB
    Projekt multicarta na 512 gier (jak ktoś by wykonał płytkę - uśmiechnę się): http://rdemming.home.xs4all.nl/Atari/MultiCart2600/index.htm
    Mod kompozytu video: http://www.benheck.com/book/support/Atari2600VidMod.htm - taki mam zrobiony na drutach w swojej konsoli i sprawdza się na wszystkich CRT, na LCD trzeba odpowiednio dobrać oporniki
    Pozdrawiam i powodzenia
    p.s.
    Zamiast takiego carta przydałby się projekt czegoś w rodzaju SIO2SD z Atari 8-bit - przystawka do korzystania z karty SD.
    Co do wersji i kolorów: NTSC - 128kolorów, PAL - 64 kolory, Secam - 9 kolorów.
    ===============
    Jeszcze jedno: http://www.atarimania.com/pgemainsoft.awp?type=G&system=2 - codo gier ;)
  • #25 13138705
    stryker2
    Poziom 19  
    Posty: 390
    Pomógł: 10
    Ocena: 23
    podly napisał:
    No właśnie - 100$ to jednak cena trochę z księżyca - przynajmniej dla mnie. 100PLN za taki cart all-in-one było by idealnie :)

    Dokładnie 59,99$ + przesyłka 12$ z USA co daje nam ~229zł
    Dwa dni temu takowy do mnie dotarł :)
    Patrząc na ceny niektórych cartów 20-40 PLN .... do pogrania/demoscenowania idealny :)
  • #27 13140318
    seban_slt
    Poziom 2  
    Posty: 3
    @phanick: kawał porządnej dobrze wykonanej pracy. Podoba mi się Twoje podejście do tematu oraz sposób rozwiązania problemów które napotkałeś podczas tego projektu.

    Pomysł ze zrobieniem własnego CARTRIDGE oraz wcześniejsze stworzenie programatora EEPROM/FLASH, bardzo mi się podoba :) Tak trzymaj kolego!

    co do samego TIA, to cytując Atariki ( http://atariki.krap.pl/index.php/TIA )

    "Umożliwia wyświetlenie pola gry o rozdzielczości 40x192 i dwóch graczy (player), dwóch pocisków (missile) i jednej piłki (ball) na wysokość całego ekranu, paleta 128 kolorów. Pociski i piłka mają rozdzielczość poziomą 1 bitu, gracz natomiast składa się z 8 bitów. Różnica między pociskami a piłką jest taka, że ta druga ma dodatkowy rejestr opóźniający wyświetlanie o jedną linię; ponieważ program aktualizuje rejestry TIA zazwyczaj co dwie linie, rejestr ten zwiększa dokładność przesuwu pionowego. Wszystkie obiekty ruchome można rozciągać w poziomie, obiekty typu player dodatkowo mają możliwość lustrzanego odbicia oraz powielania do 3 razy."

    jakby kogoś interesowało jak działa 2600 oraz TIA, garść linków:

    http://en.wikipedia.org/wiki/Television_Interface_Adaptor
    http://www.atarihq.com/danb/files/stella.pdf
    http://www.atariage.com/2600/archives/schematics_tia/index.html
    http://www.atarihq.com/danb/files/TIA_HW_Notes.txt
    http://atariage.com/2600/programming/
    http://www.atariguide.com/pdfs/Atari_2600_VCS_Domestic_Field_Service_Manual.pdf

    pozdrawiam
    Seban/Slight
  • #28 13155444
    damik
    Poziom 16  
    Posty: 248
    Pomógł: 5
    Ocena: 32
    Aby nie było tak kolorowo trzeba wspomnieć, że zamieszczony schemat karta sprawdzi się jedynie w prostych i najczęściej starszych grach o pojemności Rom 2-4 KB.
    Niestety by zagrać w ciekawsze gry (większe niż 4KB) kartridż powinien już posiadać trochę bardziej rozbudowaną logikę przełączającą banki pamieci (tzw. Memory mapper).
    Mechanizm powszechnie stosowany też w innych konsolach jak np NES/Famicom.

    Cały problem polega na tym że nowsze i bardziej rozbudowane gry do Atari 2600 stosowały wiele różnych rodzajów bankowania pamięci co komplikuje realizację uniwersalnego karta. I stąd takie wysokie ceny uniwersalnych rozwiązań np Harmony.
    Gry napisane pod jeden typ mappera nie działają na innym, widziałem co prawda konwersje kodu kilku gier pod inny rodzaj mappera, ale to pojedyncze przypadki i to do dość skomplikowany proces raczej dla zaawansowanych programistów znających dobrze tę konsolę.
    Wspomnę jeszcze, że był też kartridż z mapperem posiadający pamięć RAM, gdzie jej zawartość ładowało się z magnetofonu, ale takich gier nie było zbyt wiele.

    Dla zainteresowanych tutaj opisy najbardziej typowych mapperów:
    http://blog.kevtris.org/blogfiles/Atari%202600%20Mappers.txt
  • #29 13155716
    phanick
    Poziom 28  
    Posty: 2951
    Pomógł: 65
    Ocena: 2836
    Tylko jak na podstawie ROMu z grą stwierdzić, z jakiego mapera on korzysta, skoro w tym ROMie nie ma nawet nagłówka, w którym byłoby to zapisane (jak np. w NESie)?

    Jedyny rozsądny sposób wg mnie, to stworzyć sobie bazę CRC32 pliku z grą <-> rodzaj mapera, którą należałoby zaszyć w oprogramowaniu tego kartrydżą. Potem przy wyborze gry, procesor liczyłby CRC32 wybranego ROMu i szukał odpowiadającego mu mapera w bazie.
  • #30 13155803
    damik
    Poziom 16  
    Posty: 248
    Pomógł: 5
    Ocena: 32
    Kiedyś też się zastanawiałem nad zrobieniem jakiegoś uniwersalnego kartridża obsługującego gry większe niż 4KB, kilka tygodni szukałem informacji w necie, robiłem testy i eksperymenty, jednak nie mam teraz już na to czasu i musiałem temat odłożyć.

    W załączniku lista bardziej popularnych gier posortowana w/g producentów z informacją o objętości rom stosowanych mapperach i wymaganym użyciu tzw. Super Chip'a (dodatkowa pamięć RAM).

    Dodatkowo dodaję znaleziony gdzieś przypadkiem projekt w Eagle'u schematy + PCB kartridża obsługującego popularne bankowanie typu F8 dla 4 gier po 8KB.

    Jako ciekawostkę załączam jeszcze schemat kartridża Arcadia Supercharger z 1982 r pozwalającego na wgrywanie gier z magnetofonu do jego wbudowanej pamięci RAM. ;)
    Załączniki:
    • A2600-ROM-CART_4xF8.zip (193.03 KB) Musisz być zalogowany, aby pobrać ten załącznik.
    • superch.gif (21.52 KB) Musisz być zalogowany, aby pobrać ten załącznik.
    • Game_list_vs_banking_A2600.txt (63 KB) Musisz być zalogowany, aby pobrać ten załącznik.

Podsumowanie tematu

✨ Dyskusja dotyczy modernizacji i uruchamiania konsoli Atari 2600 oraz jej klonów: wykonania wyjścia S-Video/composite, budowy i programowania własnych kartridży oraz uniwersalnego multicarta z menu i obsługą wielu gier. Omawiane są ograniczenia architektury Atari 2600: procesor 6507, 128 B RAM, pamięć ROM po 4 KB, brak framebufferu w TIA oraz różne typy bankowania pamięci i mapperów w większych grach. Pojawiają się schematy konwerterów w Eagle, programator EEPROM/Flash na ATmega8 z 74HC574 i ZIF, problemy z retransmisją po RS232/USB-Prolific oraz sugestie przejścia na FT232/USB. W późniejszych wpisach analizowane są różne klony z układami WDL 5388/5338, rozpiski pinów, sygnały composite video, luma/chroma, audio, a także poprawki toru wideo, generatora i zasilania. Wątek zawiera też odniesienia do gotowych rozwiązań typu Harmony, Supercharger, Stella, archiwów ROM-ów i schematów Atari 2600 PAL/NTSC.
Podsumowanie AI na podstawie dyskusji. Może zawierać błędy.
REKLAMA