Czyli zapewne chodzi Ci o projekcję 3D->2D, a jest to rzecz banalna
Założenia są takie: środek układu współrzędnych, to środek ekranu. oś X w prawo, Y do gólry, Z od obserwatora do monitora.
x2 = w*x3/z3
y2 = h*y3/z3
z dwójką - współrzędne 2D
z trójką - współrzędne 3D
wszystkie względem środka ekranu
w i h - odpowiednio szerokość i wysokość ekranu
W zasadzie to jest taka najprostsza wersja, a zamiast w i h stosuje się też odpowiednio "spreparowane" wartości określające pole widzenia (FOV), które poniekąd są związane z rozmiarami ekranu (zarówno fizycznymi, jak i "pixelowymi", oraz uwzglądniają odległość płaszczyzny projekcji od obserwatora (wirtualnej kamery))
środek twojego prostopadłościanu umieszczasz gdzieś na dodatniej części osi Z, tak, aby zawsze był widoczny tzn. żeby w żadnym wypadku nie doszło do tego, że jakaś jego część znajdzie się poza widocznym obszarem przestrzeni, no chyba, że chcesz się bawić w algorytmy w stylu przycinanie Sutherlanda-Hodgmana, czy ewentualnie prostsze przycinanie do płaszczyzny Z.
Jedyne, o czym musisz pamiętać, to żeby nigdy współrzędna Z wierzchołka nie była mniejsza, lub równa zero. W zasadzie to rysowany obraz może wychodzić poza krawędzie poziome i pionowe, tylko musisz dopilnować, żeby algorytm rysujące linię sobie z tym poradził (chyba każdy system operacyjny oferuje taką możliwość)
W google poszukajj o projjekcji 3D.
Obroty takiego prostopadłościanu można zrobić na kilka sposobów. Po pierwsze wartości otrzymane z czujnika przeliczyć na kąty (funkcja arcussinus), ale to jest kombinowanie dookoła, chyba, że zależy Ci na wyświetleniu tych wartości
Drugie - mając sinusy i cosinnuusy kątów dokonać obbrotu wszystkich wierzchołków prostopadłościanyu względem jego środka. Wszystko sprowadza się do operacji mnożenia współrzędnych przez wartości funkcji trygonometrzycznych.
Przykład w 2D:
chcemy obrócić punkt (x, y) o kąt a, współrzędne obróconego punktu to (x', y'), obrót wykonujemy na płaszczyżnie X-Y, czyli wokół osi Z:
x' = x * cos(a) - y * sin(a)
y' = y * cos(a) + x * sin(a)
chyba tak to wygląda, tak na oko z głowy napisałem
Do tak prostej aplikacji jest to chyba najlepszy sposób.
Trzy - bardziej skomplikowane - tzw. macierze projekcji. W sumie to jest to samo, co powyżej, ale zapisane w formie mnożenia macierzy przez wektor. wektor reprezentuje pozycję punktu, macierz określa kierunek obrotu i skalę, dzźki czemu można wszystko zrobić za jednym zamachem, ale żeby obrócić tylko kilka punktów nie ma co się w macierze bawić
Tu masz gotowe procedury do takich operacji na macierzach:
http://www.makegames.com/3drotation/3dsrce.html
A tu jest wszystko, czego potrzebujesz, ale po angielsku:
http://www.faqs.org/faqs/graphics/algorithms-faq/