
Witajcie moi drodzy
Chciałbym przedstawić Wam mój mini-tutorial darmowego programu Blender. Tutorial skupi się na pokazaniu, że mimo iż Blender jest bardziej nacechowany artystycznie, to też nadaje się do przygotowania prostego elementu do wydruku 3D. Element 3D odwzoruje ze zdjęcia - tak by był kompatybilny z pierwowzorem. Element który będę odwzorowywać to będzie uchwyt na klosz od lampki (z zaczepem i otworem na śrubkę).
W temacie użyję popularnej wersji Blendera 2.79, gdyż uważam ją za stabilną i wydaje mi się, że w tej chwili najwięcej materiałów (i pluginów) dotyczy właśnie jej.

Oczywiście nie ma to aż tak dużego znaczenia, gdyż mechanizmy tworzenia modelu w innych wersjach Blendera są niemalże identyczne.
Element wydrukuję na drukarce 3D Creality Ender 3 Pro filamentem PLA.
Wstęp
Tutorial będzie podzielony na dwie sekcje.
W pierwszej sekcji przedstawię luzem zestaw przydatnych informacji i skrótów klawiaturowych, które mogą się przydać niezależnie od tego co robimy. Polecam wszystkie je przetestować na pustej scenie Blendera.
W drugiej sekcji opiszę krok po kroku jak odwzorowałem w 3D obiekt ze zdjęcia (mocowanie klosza do lampki), by móc go potem wydrukować w 3D i zastąpić wydrukiem element który po prostu się złamał.
Oczywiście siłą rzeczy nie będę w stanie tu zawrzeć wszystkich informacji, więc jeśli czegoś brakuje to zawsze można szukać odpowiedzi w dokumentacji Blendera lub na Blenderowskim forum i/lub stack exchange.
Podstawowe informacje, operacje i skróty klawiaturowe
Opiszę tu kilka ogólnych konceptów z Blendera które warto znać przed przystąpieniem do pracy.
- w Blenderze istnieją dwa poziomy edycji: Object Mode (przesuwamy/skalujemy/obracamy itp. całe kształty, bryły) oraz Edit Mode (edytujemy wierzchołki, ścianki, krawędzie jednej bryły). Przełącza się między nimi klawiszem TAB. Można też przełączać między nimi na GUI:

- w Edit Mode istnieją trzy podtryby zaznaczania/edycji, a mianowicie operacje na wierzchołkach (vertices), krawędziach (edges) oraz ściankach (faces). Wybiera się je tutaj:

- obiekty zaznaczamy prawym przyciskiem myszy. Samo PPM zmienia zaznaczenia na kliknięty obiekt. Jeśli chcemy zaznaczyć dwa obiekty, to klikamy PPM na obiekt trzymając Shift. Wtedy kliknięty obiekt zostaje dodatkowo zaznaczony (ten poprzedni też mamy zaznaczony). Dodatkowo mamy skrót klawiaturowy A (od 'All'), czyli zaznaczanie wszystkiego na scenie (lub też odznaczanie). Listę obiektów na scenie mamy w prawym górnym rogu (tam też widać co zaznaczyliśmy):

- zaznaczać masowo obiekty można też trzymając C i LMB i przesuwając kursorem po obiektach które chcemy zaznaczyć (drag selection)
- zaznaczać można też klawiszem B, tzw. 'box select'
- kamerą najlepiej poruszać w trybie latania, SHIFT + F. Wtedy latamy za pomocą WSAD a ustawienia kamery akceptujemy LPM. Jeśli zmiana ustawienia kamery nam się nie podoba, to można je cofnąć za pomocą Escape. W trybie ruszania kamerą (SHIFT+F) na ekranie pojawia się taki kursor/celowniczek:

- do obsługi kamery mamy też wygodne skróty klawiaturowe. Numeryczny klawisz '5' przełącza między trybem perspektywicznym:

a trybem ortho:

Dodatkowo możemy automatycznie ustawiać rzuty z frontu/prawej/itp. itd. klawiszami numerycznymi 7 9 1 3. Klawisze 8,4,6,2 (numeryczne strzałki) obracają kamerę.
- w Blenderze możemy przesuwać, obracać i skalować to co mamy zaznaczone. Stosuje się w tym celu skróty klawiaturowe G (grab; przesuwanie), S (scale; skalowanie), R (rotation; obracanie). Po wciśnięciu odpowiedniego klawisza można określić czy skalujemy/przesuwamy wedle jednej z osi (w tym celu wciskamy X lub Y lub Z), czy wszystkich osi (domyślna opcja). Każdą z tych transformacji można wykonać o wartość numeryczną poprzez wpisanie np. przesunięcia z klawiatury. Na przykład, jeśli chcemy przesunąć zaznaczenie o 50 jednostek wedle osi X to wciskamy: G (włącza przesuwanie), X (wybiera oś X), 50 (tzn. 5 i 0 z klawiatury) i zatwierdzamy LPM.

Gdy wykonujemy operacje wedle danej osi o wartość z klawiatury, to podgląd tego co wpisaliśmy mamy na pasku na dole:

Modelowany element - zamiennik uchwytu na klosz do ozdobnej lampki 12V
W tym tutorialu pokażę jak wymodelować pod wydruk 3D zamiennik mocowania na klosz od ozdobnej lampki na 12V. Oryginalny uchwyt był chyba jakiś fabrycznie słaby, bo pękł tuż po zakupie. Podstawa od lampki wygląda tak:

Na zdjęciu widać dwa uchwyty z przeźroczystego plastiku. Na nie nachodzi klosz, są one dość sprężyste, ale to nie problem, bo wydruki z filamentu PLA też mają swoją sprężystość i nie są łamliwe.
Element mocowania po wymontowaniu:

Przed modelowaniem warto jest mu zrobić zdjęcie z góry - użyjemy go jako tła przy odwzorowaniu jego obrysu. Dzięki temu zachowamy odpowiednie proporcje (a skalę można dobrać potem).

Jeśli mamy zwykły skaner, to możemy zamiast zdjęcia po prostu zeskanować element - wtedy uzyskamy lepszy jego obrys na tło, bo unikniemy problemu z perspektywą zaburzającą nieco proporcje.
Tyle wstępu, zaraz przechodzimy do modelowania.
Krok 1: Przygotowujemy pustą scenę
Po uruchomieniu Blendera pojawi nam się domyślna scena, czyli pojedynczy Cube, światło i kamera w pustej przestrzeni:

Nie będzie on nam potrzebny, więc wciskamy 'A' by zaznaczyć wszystko:

A następnie Delete by zaznaczenie usunąć:

W ten sposób zyskujemy pustą scenę.
Krok 2: Dodajemy obiekt
Modelowanie obiektu zacznę od prostego obiektu, na który składają się cztery wierzchołki. Dodajemy go naciskając SHIFT+A i wybierając z listy Plane:

Następnie warto w opcjach dodawania (zaznaczone na obrazku) ustawić jego pozycję na 0,0,0:

W ten sposób otrzymujemy plane na środku układu współrzędnych.
Krok 3: Tryb edycji
Na tym etapie możemy zmienić tryb edycji z Object Mode (operowanie na całych obiektach, przesuwanie ich, itp) na Edit Mode (operowanie na kształcie obiektów, ich wierzchołkach, trójkątach, itp). Można to zrobić myszką lub za pomocą klawisza TAB. Bieżący tryb edycji jest tutaj na rozwijanej liście:

Krok 4: Poruszanie się kamerą
Kamerą na scenie można poruszać na następujące sposoby:
- kółkiem myszy w prosty sposób przybliżamy/oddalamy
- jeśli wciśniemy Shift+F to możemy latać kamerą za pomocą klawiszy WSAD i obracać widokiem myszki
- klawisz numeryczny 5 przełącza tryb ortho i perspective
- klawisze numeryczne takie jak 1, 3, 7, 9 włączają w wygodny sposób rzuty z boku/góry/itp
W trakcie prac ustawiamy kamerę tak by było nam wygodnie, oraz zawsze kilkukrotnie sprawdzamy czy to co modelujemy wygląda tak jak powinno z każdej strony. Popularnym błędem u początkujących jest patrzenie na swój model ciągle z jednego rzutu i nieświadome tworzenie go z różnymi dziwnymi przesunięciami których nie widać np. z jednej kamery.
Krok 5: Wyświetlanie wymiarów
Na początku też warto jest włączyć wyświetlanie wymiarów. Opcja ta znajduje się w menu bocznych przełączanym przyciskiem N:

Opcja ta nazywa się 'Edge Info/Length', dostępna jest gdy jesteśmy w Edit Mode. Znajduje się w 'Mesh Display':

Włączenie jej skutkuje pokazywaniem przez Blender długości krawędzi (w Edit Mode, dla edytowanego w tym momencie kształtu):

Tuż obok 'Length' są inne możliwości wyświetlania, takie jak np. kąt (Angle), ale nie są one aż tak przydatne moim zdaniem jak Lenght.
Krok 6: Obraz tła
Bardzo przydatną funkcjonalnością jest możliwość ustawienia obrazu tła. Dzięki temu modelowanie staje się o wiele prostsze i możemy szczegółowo odwzorować dany obiekt.
Opcja 'Background Image' znajduje się nieco niżej w menu dostępnym pod klawiszem N:

Aby ją uruchomić musimy zaznaczyć checkboxa przy 'Background Image' a potem kliknąć 'Add Image'.
Następnie możemy wybrać obraz tła za pomocą 'Open':

Po wybraniu zdjęcia tło pojawi się od razu, ale tylko w widoku rzutów top/right/itp ortho:

W widoku kamery perspektywicznej tło się nie wyświetla. To normalne. Więc jeśli nie wyświetla się Wam tło, sprawdźcie jaki macie ustawiony widok (numeryczny klawisz 5 przełącza perspective/ortho).
Krok 7: Skalowanie tła
Na tym etapie warto jest przeskalować tło tak by się zgadzało z rzeczywistymi wymiarami obiektu. W tym celu zmierzyłem grubość fragmentu obiektu który modeluje:

Przyjąłem, że są tam 2mm.
Następnie dopasowałem zdjęcie tła do obiektu sceny tak by zgadzały się wymiary, zdjęcie tła można przesuwać i skalować tutaj:

Przy okazji warto też wcisnąć Z, aby uzyskać przeźroczystość trójkątów edytowanego obiektu.
Po przeskalowaniu i wycentrowaniu:

Krok 8: Modelowanie obrysu kształtu w 2D
Teraz możemy odwzorować ze zdjęcia kształt obiektu.
Można to zrobić na różne sposoby, ja przedstawię tylko jeden z nich.
W tym celu wybieramy tryb pracy na krawędziach, tutaj:

Nastepnie zaznaczamy jedną z krawędzi obiektu (prawy klik na krawędzi):

Następnie wciskamy E, aby wykonać operację Extrude (utworzyć dodatkowe krawędzie/powierzchnie z tej zaznaczonej) i trzymając przycisk CTRL (respektując siatkę) wyciągamy w bok nowo utworzoną geometrię:

To samo powtarzamy dla reszty obrysu (ew. poza zaokrąglonym rogiem).

Warto jeszcze wspomnieć, że skrót klawiszowy G pozwala po prostu przesuwać zaznaczenie i wtedy CTRL (siatka) też działa.
Krok 9: Kontynuacja Extrude obrysu, zaokrąglony róg (narzędzie Spin)
Gotowy obrys wyszedł mi tak:

Teraz trzeba dodać zaokrąglony fragment.
Można to zrobić ręcznie, ale sprytniej można użyć gotowej funkcjonalności Blendera - Spin.
Spin działa tak, że robi wielokrotnie operację Extrude, zaokrąglając bieżące zaznaczenie wokół pozycji kursora 3D.
Kursor 3D ustawiamy w środku promienia po prostu klikając LMB (na zrzucie ekranu strzałka pokazuje kursor 3D):

Następnie z menu po lewej (przełączane przyciskiem T) wybieramy opcje Spin:

Dla Spin można wybrać kąt (ujemny kąt skutkuje obrotem w drugą stronę):

U mnie spin skutkował utworzeniem takiej geometrii:

Oczywiście za pierwszym razem nie wyjdzie idealnie, możemy wiele razy cofać i poprawiać pozycję kursora i parametry obrotu.
Ostateczna wersja:

Krok 10: Reszta obrysu, poprawki
Resztę obrysu tworzymy analogicznie. Możemy wspomagać się też przesuwaniem krawędzi lub wierzchołków (wybrać tryb edycji wierzchołków i przesuwać je pojedynczo).

Krok 11: Zaokrąglenie rogu za pomocą Bevel
Końcówka modelowanego obiektu jest zaokrąglona. Można to zrobić ręcznie, a można wspomóc sie narzędziem Bevel, które samo tworzy zaokrąglenia dla wybranych kątów (wierzchołków).
Przed jego użyciem obiekt wygląda tak:

Na zrzucie ekranu mam już zaznaczone wierzchołki do zaokrąglenia.
Bevel dla wierzchołków włączamy skrótem SHIFT + CTRL + B (dla krawędzi starczy CTRL + B, polecam poeksperymentować z tym)
Stopień zaokrąglenia kontrolujemy myszką, gęstość utworzonych nowych wierzchołków kółkiem myszy.
Rezultat:

W ten sposób możemy szybko zaokrąglić ostre krawędzie.
Krok 12: Witamy trzeci wymiar, nadajemy obiektowi grubość
Obrys jest w pełni gotowy. Możemy już włączyć widok perspektywiczny i obejrzeć nasz końcowy rezultat. Warto w tym celu też wyłączyć opcję przeźroczystości (klawisz Z):

Przyda nam się informacja, jak gruby powinien być gotowy obiekt:


Aby nadać grubość użyjemy już wspomnianej opcji Extrude, ale w trybie faces (ścianek):

Zaznaczamy wszystko i wciskamy E, a potem możemy z klawiatury wpisać o ile chcemy wyextrudować do góry obiekt. Ja wybrałem 2.5mm (wpisałem 2.5). Rezultat:

Krok 13: Przerwa - testowy wydruk, poprawki skali
Na tym etapie warto jest zrobić sobie 'testowy' wydruk w celu sprawdzenia, czy aby na pewno wszystkie wymiary odwzorowaliśmy z dostateczna dokładnością.
Testowy wydruk, czyli po prostu normalnie wydrukujemy to co teraz mamy już wymodelowane - tylko w celu przyrównania wymiarów na żywo czy wszystko jest tak jak chcemy. Możemy tego nie robić, ale uważam, że taki wydruk płaskiego fragmentu elementu nie trwa długo, nie zużywa dużo filamentu, a pozwala skutecznie sprawdzić, czy wszystko jest ok.
Opisze tutaj szczegółowo jak taki wydruk zrobić - nie jest to trudne.
Najpierw trzeba wyeksportować nasze dzieło do pliku .STL:

Przy zapisie eksportowanego STL możemy wybrać różne opcje. Ale nie będą nam teraz potrzebne:

Jedyna opcja o której warto pamiętać to "Selection Only", która pozwala wyeksportować do pliku STL tylko to, co mamy zaznaczone na scenie. Przyda się to gdy będziemy mieć na scenie kilka obiektów, a wydrukować będziemy chcieli tylko jeden.
W ten sposób uzyskujemy plik STL:

Trzeba teraz otworzyć go w preferowanym przez nas slicerze (ja używam Cura) i wyeksportować do GCode, na kartę SD. Użyłem domyślnych opcji 'Super Quality':

Kartę SD miałem już podłączoną do komputera, więc po Slice mogłem od razu na nią zapisać rezultat:

Kartę z SD wkładamy do drukarki i po prostu drukujemy nasz obiekt z listy.

U mnie za pierwszym testowym wydrukiem okazało się, że nieco niedoszacowałem wymiary. Musiałem cały obiekt przeskalować. Można to łatwo zrobić zaznaczając całość (polecam skalować w trybie Edycji Edit Mode, nie w Object; zaznaczamy wszystko klawiszem A) a potem wciskając klawisz S (Scale), po czym wpisując z klawiatury nową skalę (np. wciskamy S a potem wpisujemy 1.2 by uzyskać 120% skali).
Po poprawkach skali ponownie wydrukowałem element i przyrównałem sobie to co mam już wymodelowane do zaczepu, który staram się odwzorować:




Kształt elementu został dobrze odwzorowany, można przejść do następnego etapu modelowania.
Krok 14: Lustro (mirror)
W tym momencie możemy wykorzystać fakt, że modelowany obiekt ma jedną płaszczyznę symetrii i zastosować tzw. mirror. Wymodelujemy tylko jego jedną stronę, a druga będzie stanowić jej lustrzane odbicie.
Mirror w Blenderze działa względem środku układu współrzędnych bieżącego modelu. W tym celu przesuniemy obiekt nieco niżej, zaznaczając go całego a potem wciskając G (grab, przesuwanie) i wpisując z klawiatury Z (oś, wedle której przesuwamy) a potem 5 (wartość przesunięcia - tak aby od środka układu współrzędnych do krawędzi górnej modelu było jakieś 8mm:

Teraz można dodać lustrzane odbicie.
Lustrzane odbicie w Blenderze tworzy się na bieżąco, a my możemy edytować jedną ze stron modelu.
Lustrzane odbicie (mirror) dodajemy jako tzw. modifier z tego menu:

Z listy 'Add modifier' wybieramy 'Mirror':

Po dodaniu Mirrora odpowiednio go konfigurujemy - chcemy odbicie wedle osi Z:

A następnie NIE KLIKAMY 'Apply', tylko zostawiamy tak jak jest - dzięki temu mirror będzie na bieżąco odzwierciedlał nasze zmiany jednej strony po drugiej stronie. Jeśli byśmy jednak kliknęli 'Apply', to wtedy Blender by przetworzył mirror i utworzył z niego normalną geometrię którą możemy my edytować, ale która nie aktualizuje się sama po zmianach z drugiej strony.
Krok 15: Pierwszy kształt 3D pełny
Mamy teraz coś takiego:

Chcemy połączyć obiekt z jego odbiciem.
W tym celu w trybie zaznaczania ścianek zaznaczamy prawym przyciskiem myszy jedną z nich:

A potem wciskamy CTRL + SHIFT + ALT + F by zaznaczyć pozostałe ścianki z nią połączone na jej płaszczyźnie (można też zaznaczać ręcznie, ale ten skrót klawiaturowy dużo przyśpiesza):

Następnie nie przesuwamy ich, lecz wykonujemy Extrude (E) i dopiero przesuwamy w dół:

Krok 16: Poprawka nachodzących ścianek z Mirror
Można teraz zauważyć, że wyciągnięte ścianki obu stron lustrzanego odbicia na siebie nachodzą. To nie jest pożądany efekt, ale można to łatwo naprawić.
Właczamy Clipping w ustawieniach Mirror:

Następnie przesuwamy wewnetrzne ścianki do oporu do góry (G-Z i przesuwamy myszka, albo po prostu klikamy i ciągniemy za niebieską oś Z):

W takiej sytuacji ustawienie Clipping z Mirror nie pozwoli nam przesunąć za daleko ścianek. Ich krawędzie "przykleją się" do swoich odpowiedników wygenerowanych przez Mirror.

Wewnętrzne ścianki można potem usunąć (klawisz Delete i wybieramy Faces):

Krok 17: Odwzorowujemy mocowanie
Teraz odwzorujemy ten fragment:

W tym celu musimy zagęścić siatkę modelu. Można to zrobić dodając poprzeczne cięcia za pomocą opcji Loop Cut And Slide (CTRL + R):

Po zaakceptowaniu cięcia za pomocą LMB można przesuwać jego linię ruchami myszy. Potem trzeba ponownie wcisnąć LMB.
Pierwsze cięcie:

Teraz dodamy drugie cięcie - za chwile wytłumaczę, jak je wykorzystamy:

Teraz można zaznaczyć środkową ściankę (w trybie zaznaczenia faces, ścianek) i za pomocą Extrude ją wyciągnąć.

Oczywiście, nawet po tej operacji możemy poprawić wymiary naszej wypustki tak by było zgodne z oczekiwaniami.
Krok 18: Sprawdzenie wymiarów
Teraz tylko podkreślę coś, co już wprowadziłem wcześniej. Jak wprowadzacie wymiary i dodajecie kolejne ścianki, to warto jest weryfikować czy odstępy są zgodne z rzeczywistością.
Na przykład ten wymiar:

Jest zgodny z:

W razie potrzeby poprawiamy ścianki/przesuwamy
Krok 19: Wycinanie otworu w podstawce za pomocą boolean - dodawanie obiektu wycinającego
Teraz wytniemy otwór na mocowanie/śrubę. Specjalnie do tego użyję operacji boolean, by zaprezentować jej działanie. Oczywiście można by to zrobić też bez booleana.
Wycinanie zrealizujemy za pomocą drugiego obiektu.
Zaznaczamy środkową krawędź:

Wciskamy SHIFT + S i wybieramy ustawienie kursora 3D na nasze zaznaczenie:

Dzięki temu nie będziemy musieli ręcznie centrować obiektu wycinającego.
Przechodzimy do Object Mode (bo zaraz dodamy drugi obiekt):

Dodajemy obiekt który będzie wycięty z naszego modelu poprzez SHIFT + A:

UWAGA: Jeśli zrobimy SHIFT + A (dodawanie) w Edit Mode, to wtedy dodana geometria będzie w obrębie tego samego obiektu którego edytujemy, i nie będziemy mogli wykonać operacji boolean, bo do niej potrzeba dwóch osobnych obiektów.
Obiekt dodał się tam, gdzie mieliśmy kursor:

Krok 20: Wycinanie otworu w podstawce za pomocą boolean - ustawianie booleana
Teraz ustawimy operację boolean (operacje logiczna, w trybie odejmowania, wycinanie) dla obiektów które mamy.
Powinniśmy mieć na scenie dwa obiekty (wycinający i ten z którego wytniemy):

Zaznaczamy ten obiekt z którego wytniemy:

To na nim dodajemy modifier Boolean:

Modifier boolean trzeba odpowiednio ustawić. Ustawiamy mu tryb difference (różnica):

oraz ustawiamy obiekt, który zostanie teraz wycięty z zaznaczonego przez nas:

Teraz możemy zaznaczyć obiekt wycinający i go schować z widoku za pomocą H (SHIFT + H go przywróci na widok) by zobaczyć efekt wycinania:

Boolean działa - obiekt został wycięty z naszego kształtu.
Warto zwrócić uwagę, że rezultaty Boolean widać tylko w trybie Object Mode. W Edit mode nie będzie wycięcia.
Krok 21: Wycinanie otworu w podstawce za pomocą boolean - kształt wycinacza
Teraz możemy odpowiednio zmodyfikować kształt obiektu wycinającego tak by zgadzał się z tym co oczekujemy od elementu.
Nie będę tego szczegółowo opisywać, gdyż można do tego użyć poznanych wcześniej w tym opisie mechaniznów.
Ale w skrócie, ja zacząłem od rozciągnięcia (skalowania) Cube:

Następnie zaznaczyłem cztery jego krawędzie i tak jak wcześniej w tutorialu użyłem narzędzia Bevel (CTRL + B, bo tutaj dla krawędzi) by je zaokrąglić:

Następnie użyłem opcji Extrude i zmniejszyłem skalę ścianki by móc zacząć robić wypustkę:

Następnie ponownie ją wyciągnąłem za pomocą Extrude:

Potem można już podziwiać rezultat wycinania - w tym celu trzeba przełączyć na Object Mode i schować obiekt wycinający klawiszem H. Na scenie zostanie wtedy tylko ten obiekt, z którego wycięliśmy kształt. Rezultat (od spodu):

Rezultat (od góry):

Krok 22: Funkcjonalny wydruk
Teraz element może już pełnić swoją rolę zaczepu na klosz w lampce. Wydrukować go można tylko z supportami na buildplate (wtedy będą supporty od podstawy wydruku do elementu, ale będzie ich brakować w otworze od elementu. Można tak zrobić tylko w niektórych sytuacjach. Drukowanie tego typu miejsc nazywa się 'bridging', gdyż drukarka tworzy 'most' z filamentu bez supportu):

Po wydruku:


Supporty można bardzo łatwo z elementu wyłamać, użyłem do tego noża. Przymiarka:


Krok 23: Uzupełnienie - trzy osobne zaczepy
Teraz jeszcze pokażę, jak można zrobić trzy osobne zaczepy zamiast jednego grubego, tzn. jak podzielić ten zaczep co już mamy. Mowa o tych zaczepach:

W tym celu najpierw dodam dwa cięcia wzdłuż modelu (Loop Cut and Slide, CTRL + R). Przed:

Miejsce wykonania Loop Cut And Slide kontrolujemy myszką. Po cięciach:

Następnie zaznaczę ścianki, które potem usunę (RMB zaznacza jedną ściankę; SHIFT + RMB zaznacza kolejną; można też zaznaczyć w inny sposób - trzymając C i LMB, czyli tzw. drag selection):


Usunąć je można klawiszem Delete:

Następnie trzeba uzupełnić ubytek. W tym celu najpierw zaznaczymy krawędzie znajdujące się na jednej płaszczyźnie:

A potem uzupełnimy pustą przestrzeń między nimi klawiszem F, tworząc kolejną ściankę:

To samo dla małej ścianki:

I dla drugiej strony:

Następnie możemy wyregulować grubość elementów, po prostu przesuwając odpowiednie ścianki wedle osi.
Efekt:

Krok 24: Finalna wersja, finalny wydruk
Finalną wersję ze względu na podział 'ząbków' musiałem wydrukować już z pełnymi supportami (nie tylko na buildplate):

Po wydruku:

Przymiarka:

Końcowy efekt:

Wydrukowany element pasuje do lampki i dobrze spełnia swoją rolę.
Podsumowanie
Pokazałem tutaj krok po kroku jak można odwzorować w Blenderze i wydrukować na drukarce 3D brakują element mocowania do lampki. Odwzorowanie bazowałem na zdjęciu, by zachować odpowiednie proporcje. Zrobiony tak element jest funkcjonalny i dobrze trzyma klosz. Właściwie to jest nawet lepszy, bo jest bardziej sprężysty - ten oryginalny złamał się dość szybko. Natomiast jeśli się okaże, że będzie potrzebny solidniejszy element, to zawsze można wydrukować go np. w ABS zamiast w PLA i/lub ustawić mu większy infill (wypełnienie).
Temat będzie redagowany/uzupełniany w przyszłości
Cool? Ranking DIY